MoonWiki

MoonWiki

~В разработке~

Иконка Маги

Маги


Мастера, ученые и простые фокусники


Тайная магия это самое частое проявление одной из космических сил, а именно Порядка. Эта энергия непостоянна и требует невероятной концентрации и знаний, чтобы обуздать её, но награда того стоит. Маги - индивиды, которые смогли понять как эти энергии использовать, нашли для неё множество применений, порой совсем невероятных, поэтому и сами маги невероятны и сильно отличаются друг от друга. Это может быть и роскошно одетый магистр Луносвета в робе и при посохе, а может быть тролль в лохмотьях увешанный амулетами и оберегами с простым жезлом и фетишем покрупнее в руках, а может быть закованный в латы боец с длинным клинком. Все они способны изменять по своей воле реальность, даже само время подвластно могучим магам.

Формы магии

Тайная магия - это очень точная наука. Калесгос сравнивал магию с математикой, говоря о том, что любое заклятие можно разложить на формулу и повторить при помощи иной записи, более простой или просто равноценной. Здесь нельзя захотеть, здесь нельзя заставить магию служить тебе только потому что это твоя воля, здесь есть точный расчет и знание о том как это работает. И раз магия схожа с математикой, то есть множество форм записи и воспроизведения. Один и тот же эффект можно достигнуть разными методами, даже внутри одного общего метода могут быть свои различия, вызванные чем угодно. Исторически сложившейся практикой, личными предпочтениями мага, да чем угодно. В конце концов двух одинаковых магов найти сложно, даже простой ученик в Даларане может разработать своё заклятие огненной вспышки, эффект будет такой же как и других, но в деталях оно будет отличаться.

Заклинание

Самый простой способ научиться взаимодействовать с магией - это заклинания. Заклинанием может быть всем что угодно, но обычно это сочетание телодвижений мага, его слов, мыслей в купе с полной концентрацией. Именно поэтому маги активно жестикулируют во время своей работы, поэтому как бы отправляют в полет броском или выпадом своё заклятие, допустим, огненного шара. Во всем этом есть структура и смысл. Опытные маги могут творить заклятия лишь по средствам силы мысли или простыми действиями, но, обычно, это довольно простые заклятия, например по щелчку пальцев заставить перо подняться по воздуху. Часто можно увидеть как маги "плетут" заклятия. В жизни мага могут оказаться проблемы, решения которых нет в его томе заклинаний, тогда на основе своих знаний маг может попытаться сформировать заклятие опираясь на свои знания, однако, заученное и отточенное заклятие всегда будет лучше такого "экспромта".

Стоит понимать что даже заклятие это не эффект здесь и сейчас. Магу потребовалось много времени и трудов, чтобы понять как строить заклятия или выучить это конкретное заклинание.

Зачарование и Начертание

Другой распространенный способ использовать магию - это магические предметы. Жезл, фетиш, роба, клинок, ботинки, метла, котел, перо, книга и так до бесконечности, маг может найти применение любому предмету. Заставить метлу мести самой, перо писать и считать на листе бумаги, ботинки позволят носителю ходить по воде, а жезл бросать во врага различные снаряды от снежков до огненных стрел, прожигающих сталь. Все это наложение чар, предание различных магических свойств предмету, которые нарушают общие и привычные нам законы. Предмет пропитывается магией и наполняется ей и получает желаемые свойства.

Очень часто можно увидеть магические свитки. Куски пергамента с записанными на них магическими формулами. При выполнении определённых действий, зачитывания заклятия на них, простого разворачивания или еще какого более сложного взаимодействия, магия из свитка высвобождается и меняет материальный мир от простой вспышки огня и усиления силы нескольких человек, до более изощренных и сложных манипуляций с материальным миром. Например свиток может вобрать в себя магические свойства предмета.

Это отдельные профессии в мире Азерот, в которых искусны не только маги.

Руны

Отдельно стоят в магическом искусстве руны. Это магические символы, узоры повторяющие течение энергий тайной магии в мире, повторив их в меньшей форме энергия наполняет узор и наделяет свойствами предмет или существо. Считается, что руны наиболее чистый способ проявления тайной магии, можно даже сказать естественный и наиболее безопасный.

Боевая магия

Обычно боевая магия делится на три направления: огонь, лед и аркана, по форме боевых заклятий. Маги огня и льда всецело полагаются на свои стихии, считается, что магия льда имеет более массовый характер и способна изничтожать целые подразделения, когда маги огня фокусируются на сожжении и уничтожении конкретных целей, но ничто не мешает обрушить магу огня дождь из огня, а магу льда мастерски справляться с одной целью. Арканисты же применяют чистую энергию на поле боя, не придавая ей конкретной формы, это сложные и могущественные заклинания, более универсальны на поле боя, чем лед и огонь.

Школы магии

Даларан - город магии и магов. Здесь обучают магии уже сотни лет и здесь собрались лучшие маги Азерот, для более простого обучения неофитов существуют школы магии. Всего их семь. Отречение – это направление защитной магии и одна из наиболее важных школ для начинающего волшебника. Академия Даларана, изучает каждую из школ, делая упор на умениях в стези Барьеров. Сотворение — это наука о сотворении объектов из магии. Эта школа наиболее разнообразна, так как включает в себя и мирные направления магии, и боевые чары. Предсказание — это искусство видеть то, что не видят другие. Смотреть сквозь заклинания, отличать иллюзию от реальности, видеть сокрытое и читать ауры. Наложение чар – это процесс наделения предмета или живого существа магической мощью. Одни чары могут действовать недолго, а другие усиляют предмет навсегда. Иллюзии – это искусство искажения самой ткани реальности. Туманные миражи могут сделать мага невидимым и неслышимым для окружающих – или наоборот, изменить человека или место до неузнаваемости. Трансмутация — школа магии, специализирующаяся на манипуляции временем и пространством. Управление временем, телепортация и превращение — это то, чем известна данная дисциплина. По большей части это лишь условное деление. Даже маги Даларана легко сочетают в себе, допустим, трансмутацию и отречение.

Хрономантия

Манипулирование временем тоже стезя магии. Это опасная её часть, по понятным причинам, но так ли редко её можно встретить? Маг может запросто замедлить само движение во времени цели, а его заклятие магии льда или огня могут иметь на самом деле хрономантические корни. Маг просто может замедлить движение частиц во времени, что приведет к их заморозке, а может и ускорить, что наоборот повысит их температуру. Но так или иначе перемещение в прошлое, а то и в альтернативную временную линию процесс крайне сложный, почти невозможный. Так что обычно хрономанты - это краткосрочное взаимодействие со временем, например можно "откатить" свежие легкие раны союзника или что-то подобное.

Источник магии

Каждая магия требует своего источника. Маг без потоков тайной магии лишь шут в цветастом наряде. В мире существовал величайший источник магии - Источник Вечности, дар самих титанов и лично Аман'Тула. Именно он превратил племена троллей вокруг себя в величественных ночных эльфов, и именно из него черпали магию эти маги. Но когда, в ходе Войны Древних, источник был уничтожен, были созданы его реплики на горе Хиджал, в Кель'Таласе (Солнечный колодец), в Сурамаре (Ночной Колодец), однако, полноценно применять можно только Солнечный Колодец эльфов крови.

Обычные маги рассчитывают на магию из окружающего их мира, черпают силу из самого мироздания и силовых линий, потоков магии на Азерот. Но есть и более интересные источники магии, например звезды, обращаясь к звездам и давно погибшим мирам, можно творить заклятия используя их силу (например звездочеты орков Призрачной Луны и Сурамара), можно пользоваться могущественным магическим артефактом или осколком маны, физическим и кристаллизованным воплощением магии, а иногда и своим собственным запасам магии, обычно это рискованно и сложно переносится магом.

Возможные последствия

Ввиду своей природы, магия редко дает побочные эффекты, но магию можно назвать развращающей. Оценив и пристрастившись к магии, смертный может стать к ней зависим и даже умереть без надежного и стабильного источника, как это было с эльфами крови после Третьей Войны. Магия так же может "осквернить" смертного сделав его зависимым к магии без тысячелетнего использования магии его предками, обычно у таких индивидов волосы становятся серебряным или как-то еще могут проявиться физически изменения.

Однако, не раз и не два говорилось, что магия требует точности и сосредоточения. Если неправильно произнести заклятие может ничего не произойти, а может случиться катастрофа от испепеления заклинателя, до обращения его в кристалл магии. Дикая не подконтрольная магия наиболее разрушительна.

Иконка Darkmoon
Darkmoon - русский ролевой проект по вселенной World of Warcraft на Battle for Azeroth 8.3.0
Начать играть